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[보도자료] [헝그리앱 인터뷰] 26년 전 추억과 최신 트렌드의 결합! ‘피구왕 통키: 불꽃슛의 전설’

관리자2018-11-02

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관리자2018-11-02

게재일: 2018.09.03

출처:  http://www.hungryapp.co.kr/news/news_view.php?durl=YmNvZGU9bmV3cyZwaWQ9NzczNjEmdXNlcj0=

 

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 80~90년대생들에게 전설적인 만화 '피구왕 통키'가 모바일게임으로 돌아온다!

스노우파이프는 자사가 개발한 '피구왕 통키: 불꽃슛의 전설'의 9월 6일 국내 정식 출시를 앞두고 헝그리앱과 인터뷰를 진행했다. 
'피구왕 통키: 불꽃슛의 전설'은 1990년대 대한민국에 피구 열풍을 일으킨 '피구왕 통키' IP를 활용한 모바일 RPG다. '피구왕 통키'는 1993년 분당 최고 시청률 48.3%를 기록하고 1997년까지 총 4번의 재방영으로 국민적 사랑을 받았던 만화다. 

이번 '피구왕 통키: 불꽃슛의 전설'은 당시 국민적 사랑을 토대로 감성을 끌어올릴 수 있도록 제작된 기대작이다. 현재 '피구왕 통키: 불꽃슛의 전설'은 출시를 앞두고 막바지 작업에 박차를 가하고 있다.

기자는 '피구왕 통키: 불꽃슛의 전설'을 개발한 스노우파이프의 최희준 PD(프로젝트, 이하 최PD), 이태민 AD(그래픽, 이하 이AD), 김범수 팀장(프로그래밍, 이하 김 팀장), 박영민 PM(사업 마케팅, 이하 박PM)에게 '피구왕 통키: 불꽃슛의 전설'의 자세한 이야기를 들을 수 있었다.

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▲ ‘피구왕 통키: 불꽃슛의 전설’ 제작의 주역 (왼쪽부터) 김 팀장, 최PD, 이AD, 박PM


헝그리앱 : 90년대 국민적 사랑을 받은 피구왕 통키를 IP로 선정한 계기가 궁금하다
박PM : 대표님께서 선정하셨다. 대표님께서 이전부터 80~90년대생 유저들을 타깃으로 게임을 만들고 싶어하셨다. 그러다 '피구왕 통키' IP를 선정할 기회가 왔다. 아무래도 통키가 한국에서 크게 유행했지만 통키의 높은 인지도에 비해 IP가 활용된 사례는 많지 않아 선정하게 됐다.


헝그리앱 : 피구왕 통키는 결국 80~90년대를 관통하는 세대가 주 타깃 유저층이다. 이들을 사로잡을 특별한 전략이 있는지?
최PD : 최대한 당시 감성을 조금이라더 덜 훼손하자는 것이다. 처음에 감성을 최대한 느낄 수 있게 노력하자는 분위기였다. 왜냐면 옛 IP나 기억에 남는 것들은 조금만 변해도 유저분들이 반응해주시기 때문이다. 그래도 20년이 지난 콘텐츠다 보니 시대의 흐름에 맞춰 약간의 변화를 줬다. 당시 감성을 최대한 훼손시키지 않는 선에서.
박PM : 그렇다. 추억 코드라는건 시대를 많이 안탄다. 피구왕 통키 자체가 한국에 들어온지 벌써 26년이 됐다. 앞서 말했듯이 통키라는 IP로 제작된 콘텐츠가 많지 않다. 그 추억 코드에 대한 부분을 공략할 계획이다.


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▲ 26년이 지난 콘텐츠를 최근 트렌드에 맞으면서도 감성을 잃지 않는데 중점을 뒀다

헝그리앱 : 변화라는건 이미지 측면을 의미하는지?
이AD : 그렇다. 일단 어려움이 많았다. 특히 IP를 소유한 일본에서 검수과정이 엄격하다. 앞서 피구왕통키 원작그림체로 제작해봤는데 올드하다는 느낌이 많이 들었다. 현재 최근 스타일에 맞춰 일러스트를 변화줬다. 그 설득과정이 쉽지 않았다. 디자인들도 최근 게임에 맞는 디자인으로 변화를 주다보니 26년전 그대로 갈 수 없었다. 

박PM : 사운드 측면에서도 마찬가지였다. 사운드 같은 경우 효과음, BGM, 목소리(성우)로 나눌 수 있다. 그런데 애니메이션에서 나온 사운드를 쓰기 어려웠다. 저작권 문제는 아니고 너무 옛날 느낌이었다. 그래서 트렌드에 맞춘 효과음으로 수정했다. 

목소리 같은 경우 최대한 원작 성우분들을 모시고자 노력했다. 하지만 유일하게 통키 성우분만 모실 수 있었다. 그나마 주인공 목소리를 원작 그대로 가져갈 수 있어서 다행이다. 다른분들은 너무 연로하시거나 타계하셔서 모실 수 없었다. 그래서 당시 목소리와 가장 비슷한 분들로 모셔 작업을 진행했다. 저희도 아쉽다.

저희도 당시 세대가 기억하는 음원부터 시작해서 다 확보를 하고자 했다. 그런데 막상 게임에 넣었을 때 거부감이 들을까 걱정됐다. 26년전 애니메이션 그대로 가면 오히려 유치할 수도 있겠다 싶었다. 그래서 최대한 자연스럽게 녹아들을 수 있도록 작업했다. 주제가의 경우에도 가사가 들어가는 오리지널 버전이 좋을지 MR이 들어갈지 고민하고 있다. 당시 감성과 최근 트렌드 사이를 자연스럽게 하기 위해 노력 중이다.


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▲ 인게임 화면, 26년이 흐른 시간적 제약을 극복하고 감성을 최대한 살렸다


헝그리앱 : 그렇다면 최근 트렌드에 맞춘 '피구왕 통키: 불꽃슛의 전설'은 어떤 게임인지 유저분들에게 소개부탁한다
최PD : 피구왕 통키: 불꽃슛의 전설은 원작처럼 피구의 룰을 어느정도 따라간다. 스테이지를 따라가면서 통키가 피구를 통해 성장해 나가는 과정을 보여줬다. 인게임에서는 공격 조작이 퍼즐과 타이밍을 따른다. 또한 공격과 수비라는 기본 룰에 따른 턴제 방식의 게임이기도 하다.


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▲ 스포츠게임을 베이스로 퍼즐과 RPG 요소가 가미된 하이브리드 RPG다

특히 속성에 맞는 캐릭터로 팀을 맞추는 '덱'구성도 중요하다. 상성에 맞는 캐릭터를 배치해 스테이지나 미션을 클리어할 수 있다. 캐릭터의 경우 캐릭터 자체는 약 100여명 정도 있다. 여기에 다양한 베리에이션을 더해 총 600여명의 캐릭터가 있다. 캐릭터는 1~5성이 있고 성에 따라 외형이나 능력치 차별이 있다. 물론 승급시스템도 따른다. 각 캐릭터는 레벨업 개념이 있고 아이템 착용도 가능하다. 유저가 캐릭터를 강하거나 효율적인 캐릭터로 성장시킬 수 있다.

공격에 있어서 중앙 하단에 블록들이 나열되어 있다. 같은 블록 3개를 합치면 캐릭터가 스킬을 쓸 수 있다. 스킬을 쓸 때 타이밍에 맞춰서 공격하면 공격력이 더 강화된다.


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▲ RPG의 정석인 캐릭터 속성과 성장요소들도 놓치지 않았다


헝그리앱 : 공격에는 퍼즐과 타이밍, 기본적으로 피구라는 스포츠를 통한 플레이, 각 캐릭터는 RPG요소가 들어간다. 제작과정에서 고민이 많았을 것 같다
김 팀장 : 그렇다. 피구라는 스포츠가 베이스기 때문에 어떻게 해야 재밌게 진행될까 고민을 많이 했다. 여기에 공격과 수비를 어떻게 풀어낼지 노력 많이했다. 외부에 모바일 RPG로 소개가 됐지만 다른 RPG와는 많이 다르다. 최대한 재밌게 만들기 위해 노력했다.


헝그리앱 : 현재 내부에서 지속적으로 테스트를 진행 중인 것으로 알고 있다. 혹시 테스트 과정에서 발생한 개선과정 중 어떤 것을 중점적으로 보는지?
최PD : 유저분들을 위한 편의성 개선이 가장 시급하다고 느꼈다. 대부분 개선은 편의성을 위한 개선이다. 왜냐면 안정적인 측면에서 모바일이란 환경에 맞게 편의성을 집중시키는 개선이 필요했기 때문이다. 당연히 밸런스나 버그 수정도 같이 진행 중이다. 개선작업은 현재 진행형이자 계속 고민 중인 부분이다. 


헝그리앱 : '피구왕 통키: 불꽃슛의 전설'을 준비하면서 겪은 에피소드가 있다면?
이AD : 오래된 IP다 보니 일본 쪽에서 자료를 구하기 힘들었다. 디자인쪽에서 발품을 팔았다. 물론 IP 원작사 쪽에 자료를 받았지만 대부분 영상쪽이기 때문에 일러스트를 만들기 위한 자료들이 필요했다. 직접 자료를 구하기 위해 발로 뛰어다녔던 일이 기억에 남는다.


헝그리앱 : 마지막으로 게임을 기대하는 분들께 한 말씀 부탁드린다
최PD : 통키의 추억과 최근 트렌드에 맞춘 새로운 면으로 풀어냈다. 유저분들의 요구에 빠르게 대응해 꾸준히 사랑받으면서 나갈 계획이다. 부담없이 즐겨주셨으면 좋겠다. 감사하다.

이상혁 기자(lsh@monawa.com)